//顶点着色器代码 in:输入变量  out:输出变量
#version 460 core //版本
layout (location = 0)// 位置变量的属性位置值为0
in vec3 aPos; //输入顶点坐标

layout (location = 2) // 纹理变量的属性位置值为 2
in vec2 aTexCoord; //输入纹理坐标

out vec2 TexCoord; //向片段着色器输出一个纹理坐标

uniform mat4 model; //模型矩阵
uniform mat4 view; //观察矩阵
uniform mat4 projection; //透视矩阵
void main()
{
   gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0f); //输出vec4类型的向量(按变换矩阵变换后) 乘法 从右往左读
   TexCoord = aTexCoord; //为输入的纹理坐标
}